Отношения и семья

Доверие к партнёрам по игре связано с меньшей зависимостью, бегство в игру от стресса — с большей

5 просмотров 5 мин. чтения

Опрос 884 игроков онлайн-игр на Тайване сравнил, какие стороны жизни игровой группы удерживают человека в игре и какие связаны с зависимостью. Доверие к партнёрам сопровождалось и большей привязанностью к игре, и меньшей зависимостью, а привычка уходить в игру от стресса — ростом того и другого.

Онлайн-игры часто устроены вокруг групп игроков. Компаниям выгодно, чтобы человек возвращался в игру снова и снова. Но то, что удерживает игрока, может и затягивать его до потери контроля. Новая работа ищет, что разводит эти два исхода: какие стороны общения внутри игровой группы укрепляют привязанность к игре и при этом не подпитывают зависимость.

Статья «The ties that (healthily) bind: Playing in groups increases game loyalty but decrease addiction» («Связи, которые держат без вреда: игра в группе усиливает лояльность к игре, но снижает зависимость») вышла онлайн 2 июня 2026 года в журнале Computers in Human Behavior, ноябрьский том 184. Авторы — Ши-И Тай, Фам Тхи Туан Линь, Цзы-Лин Хуан, Александр Деннис, Чунь-Хао Лю, Гэнь-И Ляо и Чин-И Тэн из Университета Чан Гун, Национального центрального университета и Технологического университета Мин Чи на Тайване, Мемориальной больницы Чан Гун, Университета Тхай Нгуен во Вьетнаме и Университета штата Айова в США. Запись о принятой к печати версии с аннотацией есть в репозитории Университета штата Айова. 26 октября работу разобрал PsyPost.

Два исхода и две теории

Лояльностью к игре авторы называют намерение игрока продолжать играть и советовать игру другим. Игровая зависимость — потеря контроля над игрой, когда человек продолжает играть вопреки вреду для повседневной жизни. Из прежних работ известно, что зависимости способствует, например, социальная изоляция, а лояльность растёт, если игрок может настроить своего персонажа под себя. Как конкретные отношения внутри игры влияют на оба исхода сразу, изучено мало.

Для объяснения авторы взяли две теоретические рамки. Первая, теория удовольствия и возбуждения, раскладывает эмоцию на две оси: насколько переживание приятно и насколько оно будоражит. Вторая, теория мозговых систем вознаграждения, предполагает, что удовольствие и возбуждение идут по разным нервным путям. Покой, согласие и удовлетворение повышают удовольствие, но снижают возбуждение. Сюрпризы и сильный азарт повышают и то и другое. Отсюда гипотеза: удовольствие возвращает игрока в игру и строит лояльность, а сильное возбуждение даёт то подкрепление, которое ведёт к зависимости.

Как проверяли

Исследователи провели онлайн-опрос 884 игроков на Тайване. Участники отвечали о своих игровых привычках за последний месяц и называли игру, в которую недавно играли. Часто это были массовые многопользовательские ролевые игры: в них множество людей одновременно играет вымышленных персонажей в общем виртуальном мире. Из анализа исключили анкеты участников младше 18 лет и тех, кто указал невозможное время игры.

Опрос измерял четыре стороны игрового опыта:

  • размер группы, с которой человек обычно играет;
  • сколько участников этой группы игрок знает в реальной жизни;
  • насколько игрок доверяет партнёрам по группе;
  • эскапизм — насколько игра служит способом уйти от стресса повседневной жизни.

Эти четыре показателя сопоставили с ответами о лояльности к игре и о признаках зависимости. Для анализа применили моделирование структурными уравнениями — статистический метод, который оценивает связи между многими переменными одновременно.

Что получилось

Каждый из четырёх факторов вёл себя по-своему.

Размер группы. Те, кто обычно играет в больших группах, чаще намерены продолжать игру и советовать её другим. Со зависимостью размер группы статистически значимо связан не был. Авторы предполагают, что большая группа даёт больше социальных связей и этим делает игру приятнее, но в ней же больше однообразного общения и токсичного поведения, которые гасят азарт, нужный для зависимости.

Знакомые из реальной жизни. С лояльностью этот фактор связан не был, зато сопровождался меньшей зависимостью. Объяснение авторов: знакомые по офлайн-жизни могут напоминать игроку о делах за пределами игры, это разрушает полное погружение и снижает возбуждение, которое подстёгивает навязчивую игру.

Доверие. Этот фактор оказался самым благоприятным: доверие к группе сопровождалось и большей лояльностью, и меньшей зависимостью. По версии исследователей, игра с честными и надёжными партнёрами приносит спокойное, приятное переживание, ради которого хочется вернуться. Спокойствие же снижает тревожное напряжение, типичное для зависимого поведения, а поддержка группы помогает держать равновесие между игрой и остальной жизнью.

Эскапизм. У привычки убегать в игру от стресса эффект двойной. Она сильно предсказывала большую лояльность: временное облегчение воспринимается как награда. И так же сильно — большую зависимость: бегство от реальности погружает в игру глубже и повышает возбуждение, которое включает систему вознаграждения в ущерб человеку.

В аннотации авторы делают вывод для разработчиков: результаты подсказывают способы укреплять лояльность игроков, не подпитывая зависимость, и совмещать коммерческий успех с социальной ответственностью.

Границы выводов

Данные получены из анкет, а не из наблюдения за игрой, и собраны один раз. Поэтому речь идёт о связях, а не о причинах. Возможно и обратное направление: люди, менее склонные к зависимости, охотнее выстраивают доверительные отношения с партнёрами.

Удовольствие и возбуждение не измеряли напрямую: исследователи не снимали активность мозга и физиологические показатели, а лишь опирались на теории мозговой активности при объяснении результатов. В будущих работах авторы предлагают подключить, например, электроэнцефалографию. Опрос проводился только на Тайване, и местные нормы общения и отношения к технологиям могли повлиять на результат. Подростки в выборку не входили.

Полный текст статьи в свободном доступе получить не удалось, поэтому заметка опирается на аннотацию и разбор PsyPost; величины эффектов в них не приводятся.

Вывод редакции: для психологов и коучей, к которым приходят с тревогой из-за затянувшейся игры взрослого клиента или близкого человека, работа добавляет к разговору два вопроса: зачем человек играет и с кем. В опросе с зависимостью была связана привычка прятаться в игре от стресса, а доверие к партнёрам и знакомство с ними вне игры — с меньшей зависимостью. Проверенным способом профилактики эти данные пока не служат.

Проверено редакцией FindPsy

Читайте также

07.10.2026

Пары, которые тренируются вместе, лучше общаются и реже конфликтуют

Исследователи Университета Бригама Янга опросили почти 1700 молодых супружеских пар в США. И одиночные, и совместные тренировки были связаны с …

16.09.2026

Подростковое одиночество: общение с одноклассниками его не снижает, а общение в интернете — момент наибольшей тоски

294 человека от 12 до 21 года две недели отвечали на сигналы телефона до семи раз в день — набралось …

20.08.2026

Восемь лет наблюдений за детьми: экранное время связалось с лучшей когнитивной обработкой

Финские исследователи вели детей восемь лет и проверяли, как движение и сидячее время сказываются на мышлении подростка. Связь с экранами …

18.09.2026

Роль по темпераменту не выжимает, а питает: девять ролей раздали по тому, как ребёнок двигается

Педагог самарской студии пластического танца попробовала распределять роли не на глаз, а по темпераменту, увиденному в движении. Опросник, свободный танец …